Sáhkku
Spillere: to
Strategi vs. flaks: blandet
Kan minne om: Backgammon
Foto: Mikkel Berg-Nordlie
Sáhkku
Av: Mikkel Berg-Nordlie, forsker, OsloMet
Sáhkku er kjent fra det lulesamiske området i sør til det skoltesamiske området i nordøst. Det har eksistert mange lokale varianter av spillet, men reglene til de fleste har dessverre gått tapt. De variantene vi kjenner til i dag er fra det nordsamiske området.
I sáhkku slåss en hær av kvinner og en hær av menn mot hverandre. På midten av brettet står en kongebrikke (gonagas) som ikke tilhører noen av spillerne når spillet begynner, men som kan «kapres» av dem og bytter side underveis i spillet.
Spillerne kaster firesidede sáhkku-terninger (sáhkku-birccut) for å se hvor langt de kan flytte når det er deres tur. Sáhkku er dermed i noen grad et sjansespill, men spillerne må tenke nøye gjennom hvordan de best kan bruke verdiene de får når terningene ruller.
Sáhkkusett av Roger Persson, Unjárga. Fra venstre mot høyre: rad av kvinnelige soldater, mannlig soldat, mennenes dronning, kongen, kvinnenes dronning, kvinnelig soldat, rad av mannlige soldater. Foran: sáhkku-terninger. Foto: Mikkel Berg-Nordlie
Mer om Sáhkku
Sáhkku har navnet sitt etter et symbol som står på den ene siden av de spesielle sáhkku-terningene — X — som altså kalles «sáhkku». Det finnes flere teorier om hvorfor symbolet og spillet har fått dette navnet. Spillet kalles også bircun, som rett og slett betyr «terningkasting», og det navnet er enklere å forklare: dette er det eneste kjente samiske brettspillet hvor man bruker terninger.
Sáhkku-spillene er det samiske medlemmet i den såkalte «tâb-familien» av brettspill. Det er vanlig å anta at denne typen brettspill oppstod langt sør i verden og spredte seg til mer nordlige folkeslag, som deretter laga sine egne varianter av spillet. Til syvende og sist vet vi imidlertid ikke hvor denne typen brettspill oppstod eller hvordan de spredte seg gjennom verden.
Noen mener at det romerske spillet XII Scripta er kan være en felles formoder til spillene «tâb-spillene» og spillet backgammon, men ingen vet sikkert. Det er først i middelalderen at vi begynner å få mer faste holdepunkter i historia om denne spilltradisjonen: ei tegning fra 1200-tallets England ser ut til å vise et slikt spill, blant levninger fra 1300-tallets Novgorod har man funnet et helt spillbrett, og i det britiske skipsvraket Mary Rose som sank på 1500-tallet er det et tønnelokk som har et liknende brett rissa inn. Et arabisk dikt fra 1300-tallet nevner et spill som heter tâb wa-d-dukk, og fra 1600-tallet og utover har det blitt skrevet om at folk spiller spill som ligner sáhkku i Midt-Østen og Nord-Afrika, under navn som kioz, tâb, sîg og siryu. På 1800-tallet får vi høre at spillet daldøs ble spilt i Danmark og på Jæren, og på Island blir det skrevet om ađ elta stelpur, en fjern slektning av sáhkku som spilles på et backgammon-brett. På 1900-tallet ble reglene til flere andre slektninger av sáhkku skrevet ned: det indiske spillet tablan, det somaliske spillet deleb, og spillet čoŋŋ som er tradisjonelt hos nivkh-urfolket på øya Sakhalin i Stillehavet.
Det første mulige sporet av samenes tâb-spill er å finne i boka Lapponia fra 1600-tallet. En av de som ga informasjon om samefolket til forfatter Johannes Schefferus var den samiske presten Olaus Sirma, og Sirma kan fortelle om et terningspill som samer bruker å spille med innsats. Dette spillet kan godt tenkes å være sáhkku, men det er usikkert. Det finnes ingen kilder fra 1700-tallet som beskriver sáhkku, men vi vet at på midten av 1800-tallet var spillet allerede i bruk på steder i Sápmi som ligger langt unna hverandre: på Haukøya (Ávku) i Nord-Troms og Kvikkjok (Huhttán) i det lulesamiske Sverige.
Det var imidlertid fra Nesseby (Unjárga) i Øst-Finnmark at sáhkkuen først tok steget ut i den vide verden. I 1872 gikk den såkalte Alminnelige utstilling av stabelen i Tromsø (Romsa). Denne store utstillinga av nordlig folkekultur, som senere førte til etableringa av Tromsø Museum, hadde ei avdeling for samisk kultur som ble organisert av Nessebys lensmann Abraham W. S. Brun. På samekultur-utstillinga var det “live” spilling av sáhkku foran publikum, og ei av samejentene som arbeidet på utstillinga spilte så godt at Bergenspostens utsendte journalist skrev hjem om det:
“Det var overmåte fornøyelig å se, med hvilken omtanke og snarrådighet den ene, Aasel samepike, alltid slo sin motstander. Det vitnet om en snarhet i tanken og en finhet og kløkt i beregningen, som ga et tydelig bevis på overlegne, intellektuelle evner.”
Senere dro samen Per Paul Andersen fra Nesseby sammen med lensmann Brun ned til Sverige og Østlandet for å vise fram samekulturen. Også denne gangen ble sáhkkuen med. Andersens sáhkku-brett ble igjen på Norsk Folkemuseum, men brikkene har dessverre kommet bort.
På 1800-tallet og begynnelsen av 1900-tallet var det flere forfattere som nevnte sáhkku og andre brettspill når de skulle fortelle om det de anså som særegnt ved samisk kultur, men rundt midten av 1900-tallet blir kildene plutselig tause om samisk spilling. Hva hadde skjedd?
Det første som skjedde var at det oppstod en samisk kristen folkebevegelse, læstadianismen, og denne gjorde det noen steder vanskelig å holde spilltradisjoner ved like. Ole Thomassen (Skuvla-Tomma) skrev at under vekkelsen på 1850-tallet ble “samtlige leker og spill avskaffet og forbudt endog av barn, idet disse ble betraktet som synd.” Etter Thomassens erfaring ble klimaet for spill og lek etterhvert mindre strengt, men noen steder tvang vekkelsen de tradisjonelle spillene inn bak lukkede dører og gjendratte gardiner, og til slutt gikk de inn i glemselen.
De som ledet an i den religiøse bevegelsen blant samene så strengere på sáhkku enn andre brettpill, og ga det økenavnet “Djevelens spill”. Dette spesielle forbudet kan ha å gjøre med at spillet ble ansett for å ha noe “hedensk” ved seg. Det har blitt pekt på at utforminga av kongebrikken kunne minne om de tradisjonelle offerstatuettene av tre som ble brukt i samenes gamle religion (sieidier). Man kjenner faktisk også til flere beretninger om folk som mente sáhkku-kongen kunne bringe fiskelykke hvis man for eksempel festa den i garn eller la den i båten.
Sáhkku-forbudet kan også ha vært knytta til at man under vekkelsen prøvde å avskaffe hasardspill. Som regel ble ikke sáhkku spilt om innsats, men bare for moro og spenning. Det kan imidlertid også spilles med innsats, og man vet at dette ble gjort. Læstadianerne kan derfor ha ansett at det alltid var en risiko for at sáhkku kunne utarte til gambling, eller de hadde rett og slett lagt spillet for hat på grunn av bitter erfaring med at folk tidligere hadde spilt fra seg store verdier over sáhkku-brettet.
Det andre slaget mot sáhkkuen var fornorskningspolitikken og den økende rasismen mot samer. Mange gjemte bort alt som kunne kople dem til samisk kultur i frykt for å bli oppfatta som samer og behandla deretter. Sáhkku var ansett som et samisk spill — noen steder der språket var tapt telte man på samisk når man skulle spille sáhkku, og selve navnet er samisk. Denne koplinga til det samiske gjorde at spillet hadde dårlige kår for å overleve.
Det tredje store slaget var at den tyske militærmakta brant ned Nord-Troms, Finnmark og nordre Finland under Andre Verdenskrig. Dette var sáhkkuens kjerneområde, og man kjenner ikke til at noen sáhkku-spillsett overlevde utenom de som allerede var på museer. Etter gjenoppbygginga var det mange samiske tradisjoner som ikke ble tatt opp igjen av de som vendte tilbake. De fleste steder gikk lokale sáhkku-tradisjoner i grava etter krigen.
Det var heldigvis unntak. Her og der var det folk som lærte reglene videre til neste generasjon, skrev dem ned, eller fortsatte å lage spillsett. Disse menneskene er grunnen til at vi fortsatt kan spille sáhkku i dag.
Utvalgte kilder
Blehr (1872), «Finneafdelingen. Ved Bergenspostens referent, kand. Blehr» i Beretning om den almindelige Udstilling for Tromsø stift afholdt i Tromsø August og September 1870 s. 145
Borvo, A. (2001) “Sáhkku, the ‘Devil’s game’”, Board Games Studies, vol. 4, s. 33-52;
Brun, A. (1875) Katalog med Forklaring over den lappiske ethografiske Samling, objekt 268 (S a k k o Bretspil med Ternigner)
Brun, A. (1909) Mine erindringer. Trondheim: AS Adresseavisens bogtrykkeri, s. 25
Carlheim-Gyllensköld (1900) På åttionde breddgraden. Stockholm: Albert Bonniers Förlag, s. 176-77
Depaulis, T. (2001) “An Arab Game in the North Pole?”, Board Games Studies, vol. 4, s. 77- 82;
Friis, J. A. (1871) Lappisk mythologi, eventyr og folkesagn. Kristiania: Cammermeyer, s. 164-167
Guttorm, S. Bircuma njuolggadusat. Opptegnede regler fra spillet som beskrevet av H. A. Guttorm. I privat besittelse, sett av forfatter med tillatelse.
Lagercrantz, E. (1931) Pirccu-peli. Notater om sáhkku. Kopi gitt forfatter fra Det finske nasjonalmuseet.
Mejland, Yngvar (1953) “Sakko”. Bygd og By VIII – Norsk Folkemuseums Årbok 1952-1953.
Michaelsen, P. (2001) “Daldøs, an almost forgotten dice board game”, Board Games Studies, vol. 4, s. 19-31;
Michaelsen, P. (2003), «On some unusual types of stick dice.», Board Games Studies, vol. 6, s. 9–25;
Michaelsen, P. (2012) «Un jeu médiéval arabe en Scandinavie ?», Histoire et Images Médiévales, Thématique n°28, 2012, s. 25-29;
Itkonen, T. I. (1941).Die Spiele, Unterhaltungen und Kraftproben der Lappen. Helsinki: Finnisch-Ugrische Gesellschaft, s. 110-115
Rybina, Elena A. (2007) “Chess pieces and gaming boards”. Wood Use in Medieval Novgorod (Brisbane, Mark & Jon Hather, eds). Oxbow Books.
Sammalahti, P. / Guttorm, H. A. Opptak av spill mellom H. A. Guttorm og I. Guttorm. Befinner seg på Giellagas-instituttet i Finland. Kopi utlånt til forfatter av instituttet.
Shternberg L. Ya (1933). Gilyaki, orochi, gol’dy, negidal’tsy, ainy. Edited and foreworded by Ya.P. Al’kor (Koshkina). – Khabarovsk: Dal’kniga, 1933. p.340-342
Skjelbred, A. H. B. (2011) ”Her ligger ennu meget skjult”. Om kildeskaperen Yngvar Mejland. Tidsskrift for kulturforskning. Volum 10, nr. 2-3, s. 40-49
Soar, Micaela (2007) «Board games and backgammon in ancient Indian sculpture”. Finkel, Irving L. (ed) Ancient board games in perspective : papers from the 1990 British Museum colloquium, with additional contributions. London: British Museum Press
Thomassen, O. / Sámi Giellaguovddáš, Gáivuona suohkan (1999) Ole Thomassen. Lappenes forhold. Med tilegg av Peder Arild Mikalsen, s. 9, 103
Winkelman, P. (2010), “Að elta stelpur: an Icelandic chimera” i Depaulis, T. (red) Of Boards and Men: Board Games Investigated. Proceedings of the XIIIth Board Game Studies Colloquium.
Noen slektninger av sáhkku. Fra venstre mot høyre diagrammer av: Čoŋŋ (chong) fra 1900-tallet, brettet og terningens sider; tâb-spill fra 1600-tallets Midt-Østen, brett og brikker; daldøs fra 1800-tallet, brett og brikker. (bilder: Shternberg 1933, se litteraturliste under; Thomas Hyde på Wikimedia Commons; ukjent på Wikimedia Commons). Noen av spillene i denne familien bruker terninger, andre kastepinner. Ingen av de andre har en nøytral “kongebrikke” på midten av brettet, slik som man finner i sáhkku, dette er en av tingene unikt for det samiske spill
Gunnerius-samlinga” ved NTNU er fra 1700-tallet og inneholder noen av de eldste bevarte samiske spillgjenstandene, deriblant en sáhkku-terning (nederst til høyre).
Enkelt sáhkku-brett fra “Lensmann Bruns samling”. Brikkene og terningene som hørte til har dessverre forsvunnet.
Sáhkku-brikker av ukjent opprinnelse funnet i lageret på Norsk Folkemuseum i 2018. Fra venstre til høyre: Sannsynlig mannlig soldat, kongebrikke, sannsynlig kvinnelig soldat (ett enkelt dypt hakk er en tradisjonell måte å utforme kvinnebrikker på). Foto: Mikkel Berg-Nordlie.
Tegning av et sáhkkubrett , soldater og terninger (1871). Brettet er fra Gihttel (finsk: Kittilä) men er lagd av en same fra Anár (Inari) lenger øst. Kilde: Itkonen 1941 (se litteraturliste).
Forfatteren J. E. Friis skrev om sáhkku i 1871 (se litteraturliste) og tegna dette bildet av to soldater (en mannlig, en kvinnelig), en konge og tre terninger. Kongebrikkene i ulike sáhkku-sett er temmelig ulike —det ser ut til å ha vært mye kunstnerisk frihet inne i bildet når spillets “hovedbrikke” skulle utformes.
Barn i “Skoltebyen” i Neiden spiller sáhkku rundt århundreskiftet 1800-tallet/1900-tallet. Spillet var en kjær fritidssyssel for både unge og gamle, kvinner og menn. Foto: Ellisiff Wessel.
Sáhkkusett laga i 1973 av Niels Bye i Grense-Jakobselv (Vuorjánjohka,. Foto: Anna Ingeborg Bye)
Ulike typer SÁHKKU
Her på Reaidu kan du lære deg tre ulike typer sáhkku:
- Návuotna: Denne varianten er tradisjonell rundt fjorden Kvænangen (Návuotna) og dessuten knytta til bygda Máze.
- Gávkevuotna: Denne kjenner vi fra Kåfjord ved Nordkapp (Gávkevuotna) og Vuovdaguoika på finsk side av grensa.
- Lágesvuotna: Denne er knytta til Laksefjorden i Øst-Finnmark (Lágesvuotna).
- Unjárga: Her finner du et regelsett for en rekonstruert sáhkku-variant som tar utgangspunkt i tradisjonelle spillregler fra Nesseby (Unjárga)
Návuon-Sáhkku
Av: Mikkel Berg-Nordlie, forsker, OsloMet
Kvænangens tradisjonelle sáhkku-variant har blitt bevart for ettertida på grunna av folkelivsgransker Yngvar Mejland fra Nordreisa. Han var sønnesønns sønn av den gamle sáhkku-spilleren Nils Olsen på Haukøya (se introduksjon) og skrev på 1950-tallet en artikkel hvor han gjorde rede for dette gamle spillet.
Det finnes i dag to litt ulike varianter av «Kvænangssáhkku»: Reisa-varianten (Ráisa-sáhkku) og Masi-varianten (Máze-sáhkku). Sistnevnte oppstod da lærer Bernt Pettersen, opprinnelig fra Kvænangen, tok opp sáhkku-spilling i Indre Finnmarks-bygda Máze på 1980-tallet. Pettersen tok utgangspunkt i Mejlands regler, men etter hvert utvikla det seg en egen måte å spille på lokalt i Máze, og egne ord og uttrykk rundt spillet. Det spillet vi kaller «Reisa-varianten» følger også Yngvar Mejlands regler fra 1953, men baserer seg på en anna måte å tolke en passasje i Mejlands regler som er litt uklart skrevet.
Reisa-varianten er den typen sáhkku som er mest basert på flaks med terningene, mens i Máze-varianten er man tvert imot svært fri til å flytte brikkene dit man vil. Ellers er disse to variantene såpass like at vi ikke trenger å gå gjennom dem hver for seg, vi kan i stedet kan ta for oss ulikhetene underveis.
Utstyr
Brettet
Brettet (sáhkkolávdi) er avlangt og består av tre rader av firkanta felter, tretten felter i hver rad. Spillerne sitter med brettet mellom seg. Langsidene av brettet er vendt mot dem.
Brikkene
Hver spiller har 12 brikker. Disse kalles enten soldater, eller som i Máze ádját og áhkut (bestefedre og bestemødre — entall áhkku og áddjá). I tillegg er det en brikke i spillet som kalles kongen (gonagas) og som ikke tilhører noen av spillerne når spillet begynner.
Spillerne stiller opp brikkene som vist på bildet: Hver spiller stiller sine tolv soldater på de nærmeste rutene («hjemmeraden»), og holder den første ruta (den lengst til høyre) tom. Kongen settes på det merkede punktet midt på brettet.
Terningene
Spillet spilles med to litt avlange terninger (en bircu, flere birccut) med fire sider. De to siste sidene har butte spisser som terningene ikke kan lande på. På terningenes sider står det skrevet X, I, II og III.
Yngvar Mejlands tegning av sáhkku-utstyr fra 1953
Regler
Før spillet begynner
Spillerne kaster terning om å begynne. Den som først får X (sáhkku) får begynne.
Spillernes handlinger
Hver spiller gjør to handlinger når det er deres tur.
- Kast terningene: Når du får X på en eller begge terninger kan du velge om du vil bruke X’ene eller kaste terningen(e) med X om igjen inntil du får noe annet.
- Beveg brikkene: Det finnes to måter å bevege de vanlige brikkene, dvs. «soldatene» — man kan aktivere en brikke («ta løs» — i Máze boktet, «å vekke») eller man kan gå med den (vuolgit).
De vanlige brikkene er ved spillets begynnelse ikke «tatt løs», eller etter språkbruken i Máze sier man at de «sover» (oađđit). I Máze-varianten av spillet er det at de sover markert ved at de ligger med langsida ned på brettet.
Før du kan gå med en soldat, må du aktivere den.
Hvis du får en X kan du bruke denne på å aktivere én soldat. Du flytter den da ett felt fram, og om du spiller Mâze-varianten så reiser du den også opp i stående posisjon for å markere at den har “våkna”.
Du behøver ikke aktivere soldatene i noen bestemt rekkefølge, men kan velge fritt hvilken soldat du ønsker å “vekke”. Friheten til å aktivere brikker i den rekkefølgen du vil er helt spesiell for denne typen sáhkku: i andre kjente varianter av spillet må du ta soldatene løs i rekkefølge, fra fremst til bakerst.
Når en soldat først har blitt aktivert så kan du gå med den. Dette gjør du ved å flytte den framover (se «flyttemønster») så mange felt som terningene viser.
På terningene står I for ett flytt, II for to flytt, III for tre flytt. Hvis du ikke vil bruke en X til å ta løs en soldat, så kan du bruke den til å flytte en allerede løsgjort soldat ett felt fram (eller flytte kongen ett felt fram, hvis du kontrollerer kongen). Du kan flytte samme soldat to ganger i løpet av din tur, eller du kan flytte to ulike brikker.
Hovedforskjellen mellom variantene “Ráisa” og “Máze “er som følger: I Ráisa-varianten kan du ikke bruke terningene helt fritt — men du må først bruke dine Xer, så Iere, så IIere, så IIIere. I Máze-varianten kan du bruke terningene i hvilken rekkefølge du måtte ønske.
Flyttemønsteret
Soldatene dine må følge et bestemt flyttemønster når du flytter dem over brettet. De går først mot høyre i din «hjemmerad» av felter. Når de har nådd veis ende der så går de opp på «midtraden». Der går de mot venstre. Ved veis ende går de opp på «fienderaden». Der går de mot høyre. Når de kommer til slutten av den raden, så er det ned på midtraden igjen. Der går de mot venstre igjen, og sånn fortsetter de, rundt og rundt, uten å komme tilbake til hjemmeraden igjen.
Du kan ha flere av brikkene dine stående på samme felt. Dette kan du utnytte taktisk, men det er også forbundet med en viss risiko.
Å slå ut soldater
Hvis du flytter en av dine brikker inn på et felt der en eller flere av fiendens soldater står, så slår du ut (goddit) alle disse soldatene. Du kan slå ut fiendens soldater uansett om de er aktivert eller ikke. I språkbruken fra Máze kaller man å slå ut brikker som ikke er aktivert for å «drepe på soverommet» (goddit oađđenlanjas).
Kongen
Når du flytter en soldat inn på et felt hvor kongen står, så kaprer du kongen til din hær. Kongen flytter i samme flyttemønster som dine soldater, og er altså bare en soldat som er «til låns» — for selv om kongen ikke kan slås ut, så kan motstanderen når som helst kapre den på samme måte som du gjorde.
Å vinne spillet
Du vinner når motstanderen ikke har soldater igjen. Om motstanderen har kongen, men ingen soldater, har motstanderen like fullt tapt. Sånn sett kan man faktisk si at kongen i denne varianten av sáhkku er verdt mindre enn soldatene: du kan tape selv om du har kongen men så lenge du har en soldat er du fortsatt med i spillet.
Spillsett til sáhkku av “Kvænangs-typen”, laga av Bernt Pettersen på 1980-tallet. Foto: Odd Mathis Hætta, fra artikkelen “Samisk avdeling og samiske studenter på Lærerutdanninga i Alta” av Jostein Hansen i Svein Lund et al (reds, 2013) “Samisk skolehistorie 6” (Kárašjohka: Davvi Girji).
Flyttemønsteret illustrert av Philip Winkelman (Wikimedia Commons).
Ekstraregler
Hasardspill
Spillerne avtaler på forhånd hvor mye hver enkelt soldat er verdt. Når spillet er slutt, betaler taperen like mange ganger den avtalte verdien, som vinneren har soldater igjen. For eksempel: hvis en soldat er verdt én fyrstikk, og det er tre soldater igjen på vinnerlaget når spillet er slutt, da må taperen betale tre fyrstikker til vinneren.
Like odds
Moderne regel som passer til alle varianter: Hver av spillerne får begynne med at tre av soldatene deres er tatt løs. Dette gjør spillet mindre avhengig av sjanse, og det forhindrer at én spiller blir sittende i mange runder uten å kunne gjøre noe med soldatene sine.
Lágesvuon-sáhkku
Av: Mikkel Berg-Nordlie, forsker, OsloMet
Laksefjordens variant av sáhkku er den vanskeligste å lære av sáhkku-spillene, men samtidig den varianten som gir mest rom for strategisk tenking og der flaks betyr minst for spillets utfall.
Lágesvuon-sáhkku skiller seg også ut ved at den har en tredje brikketype i tillegg til soldatene og kongene, som kalles «dronninger». Man kjenner til at slike «ekstrabrikker» til sáhkku også fantes andre steder i Sápmi, men man vet ikke hvordan de ble brukt.
Sáhkku ble spilt i Laksefjord til i alle fall en gang ut på 1960-tallet. Den Laksefjord-varianten man spiller i dag har blitt rekonstruert av duojár Edmund Johansen ut fra gamle minner om spillet og studier av skriftlige kilder. Johansen har også ført videre Laksefjords tradisjon med å lage sáhkku-sett av tre og bein.
Utstyr
Brettet
Brettet (sáhkkufiellu) er avlange og har tegna på seg 3 rader (en ráđđa, flertall ráđat) av 15 korte, loddrette linjer (en sárggis, flere sárgát). Disse linjene kan utformes slik at de «henger sammen» i topp og bunn, og brettet har da i praksis kun femten lange linjer, men spillet spilles likevel som om dette var tre rader av femten korte linjer.
Midterste linje på midterste rad er dekorert, og kalles Slottet. Fjerde linje fra høyre og fjerde linje fra venstre på midtraden har også dekorasjoner.
Det har vært vanligst å lage sáhkkusett av tre, men man kjenner til at kongebrikker også har blitt laga av bein eller metall. Fra reindrifta på Spierttanjárga (Sværholthalvøya) vest av Laksefjord kjenner man til at det også ble laga vanlige soldatbrikker av horn, bein eller tann fra rein – og at brettet ikke nødvendigvis ble laga av tre, men at det kunne være tegna opp på innsida av en utbrettbar reinskinnspose der brikkene og terningene ble oppbevart.
Brikkene
Hver spiller har 15 soldatbrikker. Den ene spillerens soldater kalles «menn» (en olmmái, flere olbmát) og den andres «koner» (en gálgu, flere gálgut). I tillegg er det en brikke i spillet som kalles kongen (gonagas), og som ikke tilhører noen av spillerne ved spillets begynnelse.
Spillerne stiller opp sine brikker på den raden med linjer som er nærmest dem. Kongen stilles i Slottet.
Laksefjordvarianten av sáhkku spilles stort sett også med to dronningbrikker (en dronnet, flere dronnegat). Disse settes på merkede punkter på midtraden, på hver sin side av kongen (se bilde nedenfor). Se «ekstraregler» for spill med dronninger.
Brikker oppstilt til kamp. Øverst kvinnelige soldater (gálgut), midtre venstre kvinnenes dronning (dronnet). Nederst mannlige soldater (olbmát), midtre høyre mennenes dronning. I Slottet står kongen (gonagas).
Terningene
Spillet spilles med tre terninger (en bircu, flere birccut). Disse er ikke vanlige sekssidede terninger: de kan lande på bare fire av sidene, og de to siste sidene er butte spisser som terningene ikke kan lande på. På tre av terningenes sider står det skrevet X, II og III. Den fjerde sida er blank.
Regler
Før spillet begynner
Spillerne kaster terning om å begynne. Den som først får X (sáhkku) får begynne. Man kan også kaste tre terninger og se hvem som får flest X.
Spillernes handlinger
1. Kast terningene: Når du får X på en eller flere terninger kan du velge om du vil bruke X’ene eller kaste terningene med X om igjen inntil du får noe annet..
2. Beveg brikkene: Det finnes to måter å bevege de vanlige brikkene, dvs. «soldatene» — man kan aktivere en brikke («ta løs», luvvet) eller man kan gå med den (vuolgit).
Soldatene er ved spillets begynnelse ikke aktiverte, eller «løsgjorte» (luvvejuvvon). Før du kan gå med en soldat, må du aktivere den.
Hvis du får en X kan du bruke denne på å aktivere én soldat. Du flytter den da ett felt fram.
Du er nødt til å aktivere soldatene i en bestemt rekkefølge: den første i rekka må tas løs først, og så fortsetter man bakover til alle soldatene har blitt aktiverte.
Når en soldat først har blitt aktivert så kan du gå med den. Dette gjør du ved å flytte den framover (se «flyttemønster») så mange linjer på brettet som terningene viser.
På terningene står II for to flytt, III for tre flytt, og den blanke sida står for null flytt framover. Hvis du ikke vil bruke en X til å ta løs en soldat, så kan du bruke den til å flytte en allerede løsgjort olmmái eller gálgu ett felt fram (eller flytte kongen ett felt fram hvis du kontrollerer kongen, eller flytte dronningbrikken ett felt fram hvis denne er aktivert). Du kan flytte samme soldat flere ganger i løpet av din tur, eller du kan flytte flere ulike brikker.
Terningenes verdier kan ikke brukes helt fritt: du må først bruke dine Xer, så IIIere, så IIere.
Denne siste regelen kan føre til at du mister turen din iblant: hvis du for eksempel slår III-II-II og kunne ha brukt IIerne, men ikke kan gjøre lovlige flytt med IIIeren som må brukes først, så er det motspillerens tur igjen.
Flyttemønsteret
Soldatene må følge et bestemt flyttemønster når du flytter dem fram over brettet.
De går først mot høyre i din «hjemmerad» av linjer. Når de har nådd veis ende der så går de opp på «midtraden». Der går de mot venstre. Ved veis ende går de opp på «fienderaden». Der går de mot høyre. Når de kommer til slutten av den raden, så går de ned i midtraden igjen, og mot venstre. Når de har nådd slutten av midtraden for andre gang — så går de ned i hjemmeraden igjen og begynner på nytt. De går med andre ord i et slags åttetall over brettet. Når en brikke på midtraden er på vei ned i hjemmeraden, kan du snu den eller markere den på noen annen måte, for å unngå forvirring. Dette er imidlertid litt teoretisk, for det er sjelden at en sáhkku-soldat overlever lenge nok på brettet til å komme «hjem» igjen.
Du kan flytte flere av dine gálgut eller olbmát inn på samme linje, men du bør av strategiske grunner unngå dette.
Å slå ut soldater
Hvis du flytter en av dine brikker inn på ei linje der en eller flere av fiendens brikker står, så slår du ut (goddit) alle disse.
Merk at i denne varianten av sáhkku kan du ikke slå ut brikker som er «hjemme», dvs. som ikke er aktiverte. Linjene der det står brikker som ikke er løsgjort kan du overhodet ikke flytte inn på under noen omstendigheter. Dette gjelder også linjene der det står uaktiverte dronninger.
Kongen
Når du flytter en soldat inn på ei linje hvor kongen står, så kaprer du kongen til din hær (fitnet gonagasa eller fasket gonagasa).
I denne varianten av sáhkku er kongen en svært sterk brikke: den kan flytte både til høyre og venstre, og opp og ned. Han kan imidlertid ikke snu mens han bruker en og samme ternings verdi til å bevege seg, men beveger seg rett fram så lenge han bruker verdien fra én terning. Unntaket for dette er når kongen kan gå rundt en «sving» mellom to rader, dette anses da som at kongen går «rett fram» selv om den svinger over på en annen rad.
Kongen kan aldri dele linje med andre brikker i sin hær, verken soldatene eller dronninga. Det eneste unntaket fra dette er når du flytter en av de andre brikkene (soldat eller dronning) inn på ei linje der kongen står for å kapre ham. Da blir de stående på samme linje inntil man flytter enten kongen eller brikken som kapra kongen.
I eksempelet på bildet over ser vi at kvinnesiden har kapra kongen, og man vil bruke terningverdien III (tre flytt) til å bevege den. Kongen kan flyttes tre linjer rett mot høyre, og slår da ut en mannlig soldat som står på linja. Den kunne ha flytta opp på kvinnenes hjemmerad om det ikke hadde vært for at det står soldat fra dens egen hær på linja — og de kongelige brikkene kan i motsetning til vanlige soldater ikke dele plass med noen andre brikker. Den kunne ha flytta ned til mennenes hjemmerad, hvis det ikke hadde vært for at det står en uaktivert soldat der — og ingen brikke kan flyttes inn på ei linje der det står en uaktivert soldat. I dette tilfellet er det altså bare ett sted kongen kan gå.
Kongen kan ikke slås ut, men motstanderen kan når som helst erobre kongen på samme måte som du gjorde: den skifter altså side underveis i spillet.
Å vinne spillet
Du vinner når motstanderen ikke har soldater igjen. Om motstanderen har kongen, men ingen soldater, har motstanderen like fullt tapt. Om dronningene er med i spillet, som de jo som oftest er, vinner du også hvis du slår ut motstanderens dronning — og dette er som regel måten spillet blir avgjort på.
Diagram over de mannlige soldatenes flyttemønster. Merk at den første soldaten i rekka flytter opp på midtraden når den aktiveres, siden den ikke har anledning til å flyttes fram.
Eksempel på flyttemuligheter med kongen i en bestemt situasjon.
Ekstraregler
Dronningene
Dronninga er ved spillets begynnelse ikke aktivert: hun kan ikke flyttes, kan ikke slås ut, og ingen kan flytte inn på linja der hun står. Hun må tas løs ved kast av X liksom en vanlig soldat.
Når man tar henne løs flytter man henne ei linje fram, tilbake, opp, eller ned – forutsatt at linja man vil flytte henne til er lovlig å flytte inn på, dvs. at det ikke står uaktiverte fiendebrikker eller noen av dine egne brikker der.
Dronninga er en kongelig brikke, og kan dermed ikke dele linje med andre brikker på ditt lag – verken soldater eller kongen. Det eneste unntaket er at hun kan flytte inn på samme linje som kongen for å kapre ham, og hun blir da stående på samme linje som ham helt til du flytter enten kongen eller dronninga vekk.
Dronninga flyttes ellers etter nøyaktig de samme regler som kongen, og er altså en svært farlig brikke — men i motsetning til kongen kan dronninga slås ut på samme måte som en vanlig soldat, og hvis du mister henne har du tapt hele spillet.
Like odds
Moderne regel som passer til alle varianter: Hver av spillerne får begynne med at tre av soldatene deres er tatt løs. Dette gjør spillet mindre avhengig av sjanse, og det forhindrer at én spiller blir sittende i mange runder uten å kunne gjøre noe med soldatene sine.
Strategi
Ta kontroll på midtraden
Som i alle sáhkku-spill er det lurt å prøve å dominere midtraden med sine soldater, og å ikke spre soldatene sine for tynt utover. Det kan være greit å ha soldatene satt ut på midtraden med cirka én tom linje mellom hver, slik at det blir vanskelig for motstanderens brikker å passere gjennom soldatrekka uten å bli slått ut.
Sett de kongelige brikkene i «skyteskår»
En effektiv måte å spille på er være å sette kongen eller dronninga i «skyteskår» (čilla) på sin egen hjemmerad. Der kan den stå ganske trygt og «skyte» (báhčit) fiendebrikker som er ute og går på midtraden eller fienderaden ved å bruke visse kombinasjoner av terningverdier, f.eks. X-X (til midtlinja og tilbake), X-X-II (midtlinje, fiendelinje, tilbake), eller II-II (fiendelinje og tilbake).
Pass på «portvakta»
Det er strategisk lurt å vente med å løsgjøre tredje soldat fra venstre, som av noen kalles «portvakta» eller «dørvakta» (uksavákta). Med en gang portvakta er løsgjort kan kongelige brikker komme inn på hjemmeraden via ei nå åpen «bakdør»: siden ingen brikker kan flyttes inn på ei linje der det står en uaktivert brikke, og man ikke kan få høyere enn III på terningen, kommer ikke de kongelige brikkene seg inn på hjemmeraden denne veien hvis det står uaktiverte soldater på de tre bakerste linjene i raden. Med en gang den tredje brikken fra venstre er tatt løs, har kongen og dronningene plutselig en sjanse til å komme seg inn dit.
Pokalen fra verdens første åpne sáhkku-cup, som ble avholdt på Samisk Hus i Oslo med Laksefjord-reglene. Pokalen er laga av Ingemund Skålnes. Foto: Astri Mari Nyborg.
Vuovdaguoika-bircun eller gávkevuon-sáhkku
Av: Mikkel Berg-Nordlie, forsker, OsloMet
Reglene til denne varianten av sáhkku har blitt overlevert fra person til person helt fram til våre dager, sågar på to vidt forskjellige steder i Sápmi. Det er en variant av spillet som har vært brukt bygda Vuovdaguoika på finsk side av grensen og i bygda Gávkevuotna (Kåfjord) ved Nordkapp. Den har formodentligvis også vært kjent i områder som ligger mellom disse to stedene, altså i Kárášjohka og Porsanger (Porsáŋgu).
Reglene til Vuovdaguoika-bircun ble overlevert av forfatter Hans Aslak Guttorm (Oahpt’ii Hánsa) fra Vuovdaguoika til hans døtre Iŋgá og Seija Guttorm. Hans A. Guttorm hadde selv lært spillet av sin far i barndommen. Versjonen som Oahpt’ii Hánsa kjente ble også grundig dokumentert: reglene ble skrevet ned av Seija Guttorm, og Pekka Sammalahti gjorde videoopptak av at Hans A. Guttorm lærte Iŋgá Guttorm i spillet. Oahpt’ii Hánsas overleveringer om sáhkku, eller bircun som spillet ble kalt i hans område, er også en viktig kilde til tradisjonell samisk språkbruk rundt sáhkku og samisk brettspilling som sådan.
Sáhkku fra Gávkevuotna ble lært bort av snekker Kristian Johansen til blant annet hans sønn Sveinung Johansen. Spillreglene på dette stedet helt nord på Finnmarkskysten var helt like de reglene man brukte på det østre innlandet mellom Deatnu og Anár (Tana og Inari). Kristian Johansen lagde i likhet med Oahpt’ii Hánsa også spillsett til sáhkku, og holdt fram med produksjonen til ut på 1990-tallet. Fra Gávkevuotna kjenner man ingen samiske ord og uttrykk rundt spillet utenom selve navnet – som var sáhkku, og ikke bircun som i Vuovdaguoika. Det var imidlertid tradisjonelt å telle på samisk når man spilte sáhkku. I Gávkevuotna kalte man brikkene for “menn og kvinner”, men overhodet ikke “soldater”, mens man i Vuovdaguoika kjente dem som nettopp soldater (soahteolbmát).
Utstyr
Brettet
Både fra Vuovdaguoika og Gávkevuotna er tradisjonen at man lager avlange brett som har tegna på seg 3 rader (en ráđđa, flertall ráđat) av 15 korte, loddrette linjer (en sárggis, flere sárgát). Disse linjene kan utformes slik at de «henger sammen» i topp og bunn, og brettet har da i praksis kun femten lange linjer, men spillet spilles likevel som om dette var tre rader av femten korte linjer.
Midterste linje på midterste rad er dekorert. Fjerde linje fra høyre og fjerde linje fra venstre på midtraden kan også dekoreres.
Brikkene
Hver spiller har like mange spillebrikker som antallet loddrette linjer på brettet. Disse brikkene kalles soahteolbmát (en soahteolmmái, «soldat»). Spillerens gruppe av soldater kalles en soahteveahka (“hær”) eller soahtejoavku (“krigsgruppe”). I tillegg er det en brikke i spillet som kalles gonagas («kongen»), og som ikke tilhører noen av spillerne ved spillets begynnelse.
Soldatene stilles opp på raden med linjer nærmest spilleren. Kongen stilles på det dekorerte punktet midt på brettet.
Terningene
Det er tre terninger (en bircu, flere birccut) i spillet, som har fire sider med symboler på og to sider som har butte spisser terningene ikke kan lande på. På tre av terningenes sider står det skrevet X, II og III. Den fjerde sida er blank.
Karet
Terningene kastes i et avlangt kar (gárri), der man også kan oppbevare terninger og brikker mellom spill.
Sáhkkusett av Kristian Johansen fra 1990-tallet. Kvinnesiden er her laga på en måte som kan minne om tradisjonelle samiske ládjogáhpir (hornluer). Det var vanligere å bare kutte et enkelt hakk i toppen av kvinnebrikkene, men et liknende design kjenner man også fra Nesseby. Foto: Vigdis Stordahl.
Regler
Før spillet begynner
Spillerne kaster terning om å begynne. Den som først får X (sáhkku eller ruossa) får begynne.
Spillernes handlinger
Kast terningene: Hvis du får X på alle terningene, så kan du velge om du vil bruke X’ene eller om du vil kaste alle tre terningene om igjen for å se om du får noe annet.
Ingen slik «omkastregel» er kjent fra Gávkevuotna, men vi kjenner regelen om at «3*X = mulighet for omkast» fra innlandet mellom Deatnu og Anár – både fra Oahpt’ii Hánsa og fra en finsk forsker (Eliel Lagercrantz) som i 1931 tok noen notater om en variant av sáhkku som man spilte i dette området.
- Beveg brikkene: Det finnes to måter å bevege de vanlige brikkene, dvs. «soldatene» — man kan aktivere en brikke («ta løs», luvvet) eller man kan gå med den (vuolgit).
Soldatene er ved spillets begynnelse ikke aktiverte, eller «løsgjorte» (luvvejuvvon). Før du kan gå med en soldat, må du aktivere den.
Hvis du får en X kan du bruke denne på å aktivere én soldat. Du flytter den da ett felt fram.
Du er nødt til å aktivere soldatene i en bestemt rekkefølge: den første i rekka må tas løs først, og så fortsetter man bakover til alle soldatene har blitt aktiverte.
Når en soldat først har blitt aktivert så kan du gå med den. Dette gjør du ved å flytte den framover (se «flyttemønster») så mange linjer på brettet som terningene viser.
På terningene står II for to flytt, III for tre flytt, og den blanke sida står for fire flytt framover. Hvis du ikke vil bruke en X til å ta løs en soldat, så kan du bruke den til å flytte en allerede løsgjort soldat ett felt fram (eller flytte kongen ett felt fram hvis du kontrollerer kongen). Du kan flytte samme soldat flere ganger i løpet av din tur, eller du kan flytte flere ulike brikker.
I denne varianten av sáhkku kan ikke en vanlig soldat hoppe over en soldat på sitt eget lag — soldatene i hæren er tvunget til å gå over brettet på rekke og rad.
Flyttemønsteret
Brikkene dine må følge et bestemt flyttemønster når du flytter dem fram over brettet. Brikkene går først mot høyre i din «hjemmerad». Når de har nådd veis ende der så går de opp på «midtraden». Der går de mot venstre. Ved veis ende går de opp på «fienderaden». Der går de mot høyre. Når de kommer til slutten av den raden, så er det ned på midtraden igjen. Der går de mot venstre igjen, og sånn fortsetter de, rundt og rundt, uten å komme tilbake til hjemmeraden igjen.
Dette er helt likt flyttemønsteret som vi kjenner fra Kvænangs-sáhkku. En viktig forskjell fra Kvænangssáhkku er imidlertid denne: i den varianten av sáhkku som vi beskriver her kan det aldri stå mer enn én brikke på hver linje.
Å slå ut soldater
Hvis du flytter en av dine brikker inn på ei linje hvor en av fiendens soldater står, så slår du ut (borrat) denne soldaten. Du kan slå ut fiendens soldater uansett om de er tatt løs eller ikke.
Kongen
Når du flytter en soldat inn på ei linje hvor kongen står, så «skubber du til deg» kongen (cadjit gonagasa alcces). Det vil si at du dytter kongebrikken framover til neste linje. Hvis en av fienden sine soldater står der, blir den slått ut – du bruker da på en måte kongebrikken som en «rambukk» mot en fiendtlig soldat. Du kan ikke skubbe kongen sånn at den slår ut en av dine egne brikker. Når du har skubba kongen, har du kapra den, og kan bruke den som din egen brikke helt fram til motstanderen skubber den.
Kongen flytter i samme flyttemønster som dine soldater, men kan i motsetning til en vanlig soldat hoppe over soldater som tilhører dens egen hær.
Å vinne spillet
Du har vunnet når motstanderen ikke har brikker igjen.
Spillsett laga av Oahpt’ii Hánsa (Hans A. Guttorm) på 1970-tallet. Stillbilde fra film av Pekka Sammalahti som oppbevares hos Giellagas (se litteraturliste). Den ene sidens soldater er enkle «pyramider», mens den andre topper som er markert med hakk skjært inn fra sida. Denne måten å lage «kvinnebrikker» på i Ohcejohka-området (Utsjoki) er også beskrevet av Eliel Lagercrantz (1931, se litteraturliste).
Ekstraregler
Frie soldater
Det er mulig å spille denne varianten uten den regelen hvor soldatene i samme hær må gå på rekke og rad, men i stedet får lov til å gå forbi hverandre.
Mieđut
Den som ikke begynner får velge om man skal spille “mot” (vuosttut, den vanlige måten å spille på) eller “med” (mieđut). I mieđut flytter spilleren som begynner soldatene sine som vanlig. Den andre spilleren flytter derimot mot sin venstre på hjemmeraden, mot sin høyre på midtraden, mot sin venstre på fienderaden osv. Dette fører til at spillerne går inn på midtraden på samme sted, «løper etter hverandre» på midtraden, og så gjør «bakholdsangrep» på hverandres fienderader.
Ohcejot gonagas / Utsjok-konge
En regel kjent fra et annet sted i Ohcejohka, området der Vuovdaguoika ligger, er at når man flytter inn på feltet der kongen står får man velge om man kaprer den eller slår den ut av spillet.
Like odds
Moderne regel som passer til alle varianter: Hver av spillerne får begynne med at tre av soldatene deres er tatt løs. Dette gjør spillet mindre avhengig av sjanse, og det forhindrer at én spiller blir sittende i mange runder uten å kunne gjøre noe med soldatene sine.
Sáhkku-regler fra Unjárga
Av: Mikkel Berg-Nordlie, forsker, OsloMet
Til tross for at man kjenner til at sáhkku har vært spilt i Nesseby (Unjárga), så finnes det dessverre ingen klar og tydelig beskrivelse av reglene fra denne delen av Sápmi. Det er imidlertid mulig å delvis «rekonstruere» en variant av sáhkku ut fra de kildene vi har tilgjengelig. Vi ender da opp med en variant av sáhkku som neppe er nøyaktig lik den sáhkkuen som ble spilt i Unjárga, men som likevel tar vare på noe av det som virker å ha vært spesielt med den lokale «dialekten» av sáhkku i Nesseby.
Utstyr
Brettet
Vi kjenner til to gamle sáhkku-brett (sáhkkufiellu) fra Nesseby: et brett som ble igjen i Oslo etter at Per Paul Andersen fra Álddanjárga (Meskelv) og Abraham Brun var på turne med samisk kultur på 1870-tallet (se innledning) og et sáhkkusett fra tidlig 1900-tall som går for å ha tilhørt stortingsrepresentant Isak Saba.
Begge disse brettene er avlange og har tegna på seg 3 rader (en ráđđa, flertall ráđat) av 15 korte, loddrette linjer (en sárggis, flere sárgát). Disse linjene kan utformes slik at de «henger sammen» i topp og bunn, og brettet har da i praksis kun femten lange linjer, men spillet spilles likevel som om dette var tre rader av femten korte linjer.
Brettet er dekorert med tre X’er (sáhkku-merker). Disse finner man på midterste rads midterste linje, fjerde linje fra høyre, og fjerde linje fra venstre.
Spillerne sitter med brettet mellom seg, og langsidene av brettet er vendt mot dem.
Brikkene
Hver spiller har 15 soldatbrikker. Den ene spillerens soldater kalles «menn» og den andres «kvinner». Spillet har også vært kalt «menn og kvinner» i dette området. I tillegg er det en brikke i spillet som kalles kongen (gonagas), og som ikke tilhører noen av spillerne ved spillets begynnelse.
Spillerne stiller opp sine brikker på den raden med linjer som er nærmest dem. Kongen stilles på det midterste sáhkku-merket.
Terningene
Spillet «Isak Saba-settet» har tre sáhkkuterninger (en bircu, flere birccut), altså terninger som har fire sider med symboler på og to sider med butte spisser som terningene ikke kan lande på. «Saba-settet» sine terninger har symbolene X, II og III på tre av sidene sine. Den fjerde sia er blank.1
Det såkalte “Isak Saba-settet” fra begynnelsen av 1900-tallet står på Várjját Sámi Musea / Varanger Samiske Museum. Som navnet antyder går det for å ha tilhørt Isak Saba, den første samiske stortingsrepresentanten. Foto: Mikkel Berg-Nordlie
Diagram over brikker stilt opp til sáhkku, av Philip Winkelman, Wikimedia Commons.
Regler
Før spillet begynner
Ut fra de kildene vi har tilgjengelig for sáhkku-spill andre steder i Sápmi virker det som det har vært vanlig å kaste terning om å begynne, på den måten at den som først får X (sáhkku) begynner.
Spillernes handlinger
1. Kast terningene: Vi kjenner til to ulike måter å bruke sáhkku til «omkast». (A) Hvis du får X på en eller flere terninger kan du velge om du vil bruke X’ene eller kaste terningene med X om igjen inntil du får noe annet. (B) Du kan kaste alle terninger om igjen hvis du får tre X på en gang. Denne siste regelen er kun kjent fra ett sted, men dette er til gjengjeld i nærheten av Unjárga —nemlig Ohcejohka (Utsjoki).
2. Beveg brikkene: Det finnes to måter å bevege de vanlige brikkene («soldatene») — man kan aktivere en brikke («ta løs», luvvet) eller man kan gå med den (vuolgit).
Soldatene er ved spillets begynnelse ikke aktiverte, eller «løsgjorte» (luvvejuvvon). Før du kan gå med en soldat, må du aktivere den.
Hvis du får en X kan du bruke denne på å aktivere én soldat.
Når du aktiverer en soldat flytter du den rett opp fra den linja den står på i «hjemmeraden» og inn på midtraden av linjer.2 På dette punktet skiller Unjárga-sáhkku seg fra de andre sáhkku-variantene beskrevet her på Reaidu.
Du er nødt til å aktivere soldatene i en bestemt rekkefølge: den første i rekka må tas løs først, og så fortsetter man bakover helt til alle soldatene har blitt aktiverte. 3
Når en soldat først har blitt aktivert så kan du gå med den. Dette gjør du ved å flytte den framover (se flyttemønster) så mange linjer på brettet som terningene viser.
På terningene står II for to flytt og III for tre flytt. Vi har ingen kilder til hva den blanke sida har betydd i Nesseby. Hvis du vil prøve å spille sáhkku på denne rekonstruerte «Nesseby-måten» kan du prøve både 4 og 0 som betydning av blank side. Fire kan muligens foreslås siden dette skaper et mer raskt spill hvor kongen oftere bytter side (se reglene for kapring av kongen under).4
Hvis du ikke vil bruke en X til å ta løs en soldat, så kan du bruke den til å flytte en allerede løsgjort mann eller kvinne ett felt fram (eller flytte kongen ett felt fram, hvis du kontrollerer kongen). Du kan flytte samme soldat flere ganger i løpet av din tur, eller du kan flytte flere ulike brikker.
Vi vet ikke om terningenes verdier kunne brukes fritt (sånn som i Ohcejohka, sør for Nesseby) eller om man måtte bruke terningverdiene i noen bestemt rekkefølge (sånn som i Lágesvuotna, nordvest for Nesseby). Du kan prøve ut å spille «utvungen» sáhkku, dvs. med fri terningbruk, eller «tvungen» — da for eksempel etter Laksefjord-sáhkkuens regel om at terningen brukes fra høyeste verdi til laveste, dvs. X-(fire)-tre-to.
Flyttemønsteret
Soldatene må følge et bestemt flyttemønster når du flytter dem fram over brettet. Men hvilket? Her er kildene helt tause. Hvis vi tar utgangspunkt i det vanligste flyttemønsteret vi kjenner fra andre sáhkku-varianter, så blir det slik: Brikkene går mot spillerens venstre på «midtraden». Ved veis ende går de opp på «fienderaden», og der går de mot høyre. Når de kommer til slutten av den raden, så er det ned på midtraden igjen. Der går de mot venstre igjen, og sånn fortsetter de, rundt og rundt, uten å komme tilbake til hjemmeraden igjen. Det er også mulig å se for seg at Unjárga-sáhkku kan spilles med mieđut-flyttemønsteret (se “ekstraregler”), eller med mønsteret som brukes i Lágesvuotna sáhkku (se eget kapittel). Kildene er tause om hvorvidt det går an å flytte flere av sine soldater inn på samme linje. Fra nabolaget til Unjárga vet vi av varianter hvor det er lov (Laksefjord) og hvor det ikke er lov (Ohcejohka). Du kan prøve ut begge deler. Det å la brikkene dele plass fører til at man ikke så ofte blir sittende fast uten mulighet til å flytte noe sted, men til gjengjeld er det en risiko forbundet med å sette flere brikker på samme linje.
Å slå ut soldater
Hvis du flytter en av dine brikker inn på ei linje der en eller flere av fiendens brikker står, så slår du ut (goddit) alle disse. Man kan slå ut brikker selv om de ikke har blitt tatt løs.
Kongen
En unik ting ved sáhkkuen beskrevet i Nesseby er at kongen står stille på brettet helt til en av spillerne har fått flytta en soldat inn på motpartens hjemmerad. Spilleren som gjør dette kaprer kongen (fitnet gonagasa eller fasket gonagasa) og kan flytte med den som sin egen brikke.4 Hva som skjer videre med kongen er dessverre ikke beskrevet i kildene. Man får tro at den kan kapres tilbake på samme måte som i all anna sáhkku — dvs. at hvis motstanderen flytter inn på feltet der kongen står, så tilfaller kongen motstanderen. Det kan også være at man har spilt som i det nærliggende Ohcejohka: at den som flytter inn på feltet med kongen kan velge mellom å slå den ut eller overta den. En annen, besnærende mulighet er at man skal forstå det som at hver gang en spiller flytter sin soldat inn på fiendens hjemmerad, så overtar denne spilleren kongen (hvis vedkommende da ikke allerede hadde den). Hvis man bruker både denne kapringsregelen og regelen om kapring-via-innflytting, får man et spill med en særdeles lunefull kongebrikke som bytter side ofte. Spillet fungerer også noe bedre hvis man tolker regelen slik, siden kongen ellers kan bli litt vanskelig å kapre tilbake når noen har overtatt den og flytta den inn på sin motstanders hjemmerad. Kongen kan flytte både til høyre og venstre, og opp og ned. 5 Dette er som i Laksefjord-sáhkku, og da er det praktisk hvis man i samme slengen bruker de begrensingene på kongen som man har i Laksefjord-sáhkku: at han ikke kan snu mens han bruker en og samme ternings verdi til å bevege seg, men beveger seg rett fram så lenge han bruker verdien fra én terning. Unntaket for dette er når kongen kan gå rundt en «sving» mellom to rader, dette anses da som at kongen går «rett fram» selv om den svinger over på en anna rad. Hvis man ikke har slike begrensinger på en kongebrikke som kan gå i fire retninger, blir den såpass sterk at den som først kaprer kongen har litt for gode sjanser til å vinne.
Å vinne spillet
Du vinner når motstanderen ikke har brikker igjen. Det er ikke så lett å forstå ut fra kildene om man taper hvis man har mista alle sine soldater og kun har kongen igjen, eller om man kan spille videre selv om man bare har kongen. Kongen er så mobil i dette spillet at det kan være en grei regel at «konge alene betyr tap», hvis ikke kan spillet dra litt ut.
Brikker og terninger laga av Nils Bye fra Lanabukt (Coagangohppi). Her har man gjort det klart at blank side står for fire flytt ved å skrive «4» på den.
Ekstraregler
Hasardspill
Spillerne avtaler på forhånd hvor mye hver enkelt soldat er verdt. Når spillet er slutt, betaler taperen like mange ganger den avtalte verdien, som vinneren har soldater igjen. For eksempel: hvis en soldat er verdt én fyrstikk, og det er tre soldater igjen på vinnerlaget når spillet er slutt, da må taperen betale tre fyrstikker til vinneren.
Like odds
Moderne regel som passer til alle varianter: Hver av spillerne får begynne med at tre av soldatene deres er tatt løs. Dette gjør spillet mindre avhengig av sjanse, og det forhindrer at én spiller blir sittende i mange runder uten å kunne gjøre noe med soldatene sine.
Notater til rekonstruksjonen
Som nevnt er det mye usikkert rundt hvordan sáhkku egentlig har vært spilt i Nesseby/Unjárga. Det som skrives her er basert på tolkninger av det spillutstyret og de regelkildene jeg har hatt tilgjengelig fra området. Der regler mangler har jeg prøvd å se hen til sáhkku-regler i Nessebys nærområde, men der støter man på litt ulike varianter av spillet. Denne rekonstruksjonen er med hundre prosents sikkerhet ikke nøyaktig sånn som sáhkku ble spilt i gamle dagers Nesseby, men ut fra de kildene vi har tilgjengelig er det nok så nært man kan komme. I det følgende gir jeg noen oppklarende fotnoter til hvordan jeg har tenkt rundt kildene i ulike tvilstilfeller.
1I 1872 ble det beskrevet hvordan samer fra Nesseby spilte sáhkku på ei utstilling i Tromsø (Romsa), og det ble da nevnt at fire terninger var i bruk. Det er trolig at dette rett og slett er en feil fra journalistens side, for man kjenner ikke til bruk av fire terninger i sáhkku fra noen anna kilde.
2Dette er en måte å aktivere soldatene på som er ulik alle andre sáhkku-variantene beskrevet på Reaidu. Lensmann Abraham Brun fra Nesseby (se litteratur ) skriver at «Kastes X op, har man Sakko, og kan man da gaa ud med den første Brikke, samt gaa op ad Brettets Midtlinie [det vi her kaller «midtraden»] saa mange Skridt, som man kaster Nummer op.» Med andre ord: etter at brikken er aktivert befinner den seg på midtraden, og ikke på hjemmeraden. Denne måten å spille sáhkku beskrives også hos Carlheim-Gyllenskiöld, som har informasjonen sin fra sjømenn som har mønstra på i Tromsø (Romsa) (litteratur): «Får man icke kors på någon af tärningarna, kan man icke komma lös med någon af krigsmännen. Hvarje kors på tärningarna löser en krigsman. Pjeserna flyttast från sidorna inemot midtellinien och därifrån motsatta sider emot hvarandra. Först löser korset sakko till den första punkten på midtellinien, och sedan för jag gå så langt mina slag utvisa».
Det er rom for en viss tvil her: menes det at soldatene flyttes til den linja som er lengst til høyre på midtraden sett fra spillerens ståsted, eller flyttes soldaten til den linja på midtraden som er rett opp fra der den stod før den ble aktivert? Hva mener Carlheim-Gyllenskiöld med «den första punkten»? Jeg har her endt opp med å tolke Bruns «gaa ud… samt gaa op ad Brettets Midtlinie» og Carlheim-Gyllenskiölds «från sidorna inemot midtellinien… den första punkten på midtellinien» som at brikkene flyttes rett opp fra hjemmeraden til nærmeste linje på midtraden.
3 Strengt tatt står det ikke i kildene om brikkene aktiveres fritt eller i rekkefølge. Rekkefølge er brukt her siden det virker å være langt det vanligste (fri aktivering er kun kjent fra Kvænangs-området og Masi) og dessuten fordi Nessebys spesielle regel for kapring av kongen ikke egentlig fungerer i praktisk spill hvis man kan aktivere brikkene i hvilken som helst rekkefølge.
4 I Laksefjord, som ligger et stykke nordvest for Nesseby, regner man at den blanke sida har stått for «null flytt» (se Lágesvuon’ sáhkku). Dette er også den verdien J. A. Friis beskriver (se litteratur). Mange andre steder i Finnmark vet vi derimot at den blanke sida har stått for “fire flytt». Deriblant steder som ligger relativt nært Nesseby: i Ohcejohka-området sør for Unjárga har blank side hatt denne betydninga (se regler for denne varianten her), og fra et område et stykke øst for Unjárga — Lanabukt og Grense-Jakobselv (Coagangohppi ja Vuorjánjohka) — vet vi at den sida som ellers er blank har vært dekorert med tallet «4» (se bilde). I Kåfjord ved Nordkapp (Gávkevuotna) hadde også blank side betydninga «fire flytt». På Norsk Folkemuseum ligger et sáhkkusett med litt uklar opprinnelse — det såkalte “Fandrem-settet” som kan fra være enten Kárášjohka eller Komagfjord (Gámavuotna) — hvor en av sidene bærer inskripsjonen “IIII”, altså fire. Disse sistnevnte terningene er imidlertid svært spesielle, da de har seks sider (!), hvorav de to siste sidene er blanke.
5 Abraham Brun skriver: «Den Første, som kommer op til Brettets motsatte Ende med sin Brikke, kan senere benytte Kongen til Fremrykning». «Brettets motsatte Ende» er her tolka som fienderaden, altså den motsatte enden sett fra spillerens side.
6 Abraham Brun skriver: «Kongen kan rykkes frem til begge Sider og slaa til begge Sider i Geledet, selv om Brikker staa på sin Plads.»